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スマホゲーム依存症part5

こんにちは!

アクシブアカデミー 東陽町校の及川です!

今回はスマホゲーム依存症についてお話していこうと思います。

スマホゲーム依存症part4の続きとなりますので、まだ読んでいない人はそちらを先にお読みください。

樋口進さんの著書 ”スマホゲーム依存症” を参考にお話します。

 

企業の飽きさせない工夫

 

アップデートで飽きさせない

多くのゲーム会社は、一定の期間ごとに、新しいストーリーやキャラクター、カード、武器を投入するなどの「改善」を行います。

これは「アップデート」と呼ばれています。

依存症の方に聞くと話を聞くと、このアップデートのたびに、「プレーしなければ」とそわそわ落ち着かなくなると言います。

アップデートは、スマホゲームに傾倒するユーザーを刺激し、彼らをゲームの世界に繋ぎ止めるために重要な役割を果たしています

 

プッシュ通知がキュー(きっかけ)になる

スマホゲームにはいわゆる「プッシュ通知」という機能があります。

イベントの予告、新たなカードの登場などのゲームに関する最新情報を、ゲーム会社側からの能動的なメッセージとして、ユーザーのスマホに配信する機能です。

家庭用ゲーム機の時代は、仕事を終えて帰宅し、「さあ、やるぞ」とゲーム機の電源を入れることが、ゲームの世界に没入するための「きっかけ」となっていました。

しかし、スマホゲームの場合は、このプッシュ通知がプレーを始める一つの「きっかけ」になります。

このきっかけのことを専門的に「CUE(キュー)」、または「ゲーム刺激」と呼びますが、スマホゲーム側から任意に発信されるキューを受け取ったユーザーの意識は、いつ、どこで、何をしていても、たちまちスマホゲームの世界に引き戻されてしまいます

ゲーム会社の側から見れば、家庭用ゲーム機の時代には考えられなかった「進歩」と言えるでしょう。

 

「レアアイテム」「レアキャラ」「カード」「コイン」の誘惑

多くのゲームでは毎日、継続的にログインすると、「レアアイテム」「レアキャラ」「カード」「コイン」などといった「連続ログインボーナス」がもらえます。

ユーザーは、これを目当てに、一定時間を開けずにログインし続けます。

他のユーザーに遅れを取らないよう、常にプッシュ通知を気にし、ボーナスが投入されると知れば、ログインする癖がついてしまうのです。

 

「クリア」という概念がない

従来のゲームには「クリア」という明確なゴールがありました。

ボスを倒したり、最終ステージをクリアすることで、ゲームがエンディングをむかえるのです。

しかし、多くのスマホゲームは「クリア」という概念を持ちません

なぜなら、ユーザーに継続してプレーさせ続けることが、スマホゲームの一つの大きな目的だからです。

また、スマホゲームのアプリは無料でダウンロードができるため、家庭用ゲーム機用のゲームソフトのように、1本数千円単位の初期費用もかかりません。

つまり、次から次に別のタイトルを試し、常に新しい刺激を求めることができます。

その結果、いつでも、どこでもできるスマホゲームを、仕事をしながら、家事をしながらプレーし続ける「ながらプレー」につながると考えられます

 

ガチャはギャンブル

ここまでいくつかスマホゲームの特徴を挙げてきましたが、一番依存のリスクが高いと言っても過言ではないのが「ガチャ」という課金機能です。

ゲームにハマっているというよりも、ガチャそのものに夢中になっている人が、実は多いのです。

ガチャとは、元々「カプセルトイ」と呼ばれる抽選式の玩具購入方式の呼び名でした。

カプセルの中にはおもちゃが入っていて、ガチャガチャと呼ばれる機械に効果を投入し、レバーを「ガチャッ」と回すとカプセルトイが出てきます。

この仕組みをスマホゲームに導入したのがガチャです。

ユーザーは一定の額を課金すると、ガチャを回すように、中身がランダムに決まるアイテムを得ることができます。

アイテムにはゲームの攻略をたやすくする効果があるのですが、この時ユーザーは「次は何が出るだろう?」という高揚感を得ているのです。

巧みに射幸心をあおるこの仕組みは、私たちにギャンブルに酷似した刺激と興奮をもたらします

 

日本のギャンブル依存の大多数はパチンコへの依存です。

パチンコは、自分の足で店舗に出向かなければ遊ぶことができません。

しかし、主要な駅の前や、幹線道路のロードサイドには、必ずと言っていいほどパチンコ店のネオンが輝いており、全国に多くのパチンコ店があります。

行こうと思えばいつでも行ける距離感。

これが多くの人々をギャンブル依存へと導いてきました。

しかし、私たちが普段から持ち歩いているスマホは、パチンコ店よりはるかに身近な存在です。

スマホの普及台数がそのままパチンコ店に置き換わる、と考えるのはいかにも短絡的ですが、常日常から私たちが「ギャンブルマシーン」にもなりうる道具を持ち歩いていることには、もう少し注意が払われるべきでしょう。

 

中高生の場合には払える額に限度があるため、親のクレジットカードを勝手に使ってしまう、親の財布からこっそりお金を抜いてしまうといったことが、しばしば起こります。

ただ、この場合には、課金によるトラブルの多くが比較的早い段階で発覚します。

ところが、自分で仕事をし、収入を得ている成人の場合には、ガチャによる行き過ぎた課金が判明した時点で、その額も、費やした時間も、生活を破綻させるに十分なレベルに逹していることがあります。

 

ゲーム依存セルフチェック

いかがでしたでしょうか?

今回はゲーム会社の飽きさせない工夫・ガチャについてお伝えしました。

次回 ”スマホゲーム依存症part6” では「ゲーム依存セルフチェック」についてお話していきます。

 

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